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用什么样的杯子喝水最好?

一、用什么样的杯子喝水最好?

紫砂的杯子

二、红烧肉的做法图解

材料:五花肉 葱姜蒜 干辣椒 大料一个 老抽 冰糖 醋少许

做法:

1.五花肉洗净后切成大约2cm见方滴块 其它材料备用

2.将切好的五花肉入开水锅中焯2分钟 捞出,用温水洗净;

3.另备砂锅,加入适量的水(没过肉肉3-4cm就行),加入葱姜蒜 大料 干辣椒 烧热

4.将焯好的五花肉倒入砂锅中,加入几滴醋,烧开,改小火炖一个半小时左右;

5.另备炒锅,把炖好的五花肉捞出放在炒锅里,并将炖肉的汤汁一并加入,没过肉块即可(其它调料扔掉不用);

6.在锅中加入冰糖、老抽(自己看着颜色差不多就好,大约2汤匙,我暂时用酱油代替了),继续烧开,改中小火炖大约半个小时,慢慢的将汤汁收干即可。

三、DX11相对之前的DX有什么改进?

    作为近年来最重要的图形改革之一,DirectX 11中包含了好几种关键性技术的进展。除了曲面细分技之外,DirectX 11还包含了大量其它新的技术。这些新技术除了带来新的特效应用和功能之外,还大幅度提升计算效率。让以前不能算的能算,让以前能算的算得更快,这就是DirectX 11的魅力!

    除了曲面细分之外,DirectX 11还提供了对Shader Model、多线程处理、改进的纹理压缩和DirectCompute的全面改进,下面我们就一起来看看这些重要的“进化”吧!

    说起Shader Model,可能很多用户都比较陌生。简单来说,Shader Model就是为编程用户提供方便的标准化语言。它就像桥梁一样,在显卡和编程人员之间搭建了一种可操作、方便而轻松的关系。最明显的例子就是环境光遮蔽,Shader Model 5.0的改进让这项技术应用更简单,实际效果也更棒了。对我们而言,利用DirectX 11显卡去运行环境光遮蔽特效的话,效率将更高,不会耗费太多的显卡资源。

    在提升效率方面,DirectX 11中的多线程处理又找到了新的诀窍,能够充分利用CPU多核心。它可以自动将某进程中的任务以延迟执行的方式插入CPU空闲的核心中。换句话来说,如果你需要烧水、洗杯子、泡茶的话,当0号CPU烧水的时候,系统会让1号CPU去洗杯子,2号CPU去把茶叶拿出来。这样当水一烧好就可以直接泡茶了,大大提高了效率。另外。改进的纹理压缩引入了新的算法,那些压缩后惨不忍睹的纹理将重获新生,新算法带来了更棒的游戏画质,游戏和视觉表现将更具冲击力。

    如果说曲面细分技术是DirectX 11画质改善的急先锋,那么DirectCompute 11就是DirectX 11效率提升的主力军。DirectCompute 11设计的目的主要是为了通用计算,此外它还会带来更有效率的计算和更多的特效。那些传统算法可以实现相同或者类似的效果,但需要耗费更多资源进行计算,在DirectCompute 11的帮助下变得更为简单、效率更好,比如半透明物体的处理、景深效果和屏幕空间环境光遮蔽技术等。

    打个比方来说,传统对透明物体的计算方法需要将所有的东西绑定在一起,不能随意改动,任何改动都需要重新计算整个透视系统的数据。DirectCompute 11则是给各种元素和图形层充分的自由,任何改变都可以直接做出响应。

    半透明材质在DirectX 11问世之前很难处理,DriectX 11引入了顺序无关透明技术,解决了这个老大难问题。

    对景深的处理也是DirectCompute 11改进的重要部分,新引入的Gather 4函数可以直接利用流处理器来辅助计算,大幅度提升了效能,同时降低了对显卡光栅单元的压力。同样是在DirectCompute 11中,也同样是Gather 4函数,屏幕空间环境光遮蔽技术将能够针对特定颜色分别采用和识别阴影值,从而实现了更完美的阴影效果。画质变好了,效率变高了,编程变得更轻松了,这就是DirectX 11带给我们最直观的感受!

    目前,AMD和NVIDIA均有相应的DirectX 11显卡。其中AMD的DirectX 11显卡推出较早,产品型号也比较丰富。而NVIDIA的DirectX 11显卡推出较晚,产品目前也只有GeForce GTX 480/470/465三款而已。不过产品推出时间晚并不代表性能差,从核心架构对比来看,NVIDIA的DirectX 11显卡更接近DirectX 11规范,更像是完全按照DirectX 11要求设计的产品。

    没有几何性能功能的强大,就不可能计算如此多的顶点。图中所有的石头表面、墙壁表面的凹凸不平都需要更多的顶点和图元来展示,只有曲面细分技术可以用最小的代价达到如此精细的效果。

    在对DirectX 11最重要的曲面细分技术的支持方面,NVIDIA的GF100架构具备了多达16个专用的几何性能处理模块,大大加强了显卡的几何计算。虽然NVIDIA在最后投产的GeForce GTX 480/470/465产品中,或多或少屏蔽了部分核心,但剩余的十余个专用的曲面细分和几何处理单元也远远超过了AMD的同档次产品——AMD的DirectX 11显卡中的曲面细分模块并没有和流处理器绑定在一起,并且数量较少。

    NVIDIA的DirectX 11显卡特别为曲面细分和几何性能的提升做出了足够优化,特别为每一组流处理器都添加了几何处理单元,几何性能和曲面细分性能都有很大提升。

    DirectCompute 11在诸多DirectX 11技术当中有举足轻重的地位,它可以利用GPU强大的并行处理能力,来加速图形和非图形任务计算。它让游戏开发者可以轻松处理游戏当中诸多Computer Shaders计算,如画面处理和过滤、乱序透明计算、物理计算、AI(人工智能)和光线追踪。DirectCompute 11一经推出,就受到游戏开发者热烈响应,比如乌克兰GSC World公司率先在《潜行者:普里皮亚季》当中采用DirectCompute 11,英国CodeMaster公司在赛车大作《Dirt2》大肆采用DirectCompute 11。

总结以下三点:

    1.除了曲面细分技术外,DirectX 11还提供了对Shader Model、多线程处理、改进的纹理压缩、DirectCompute的全面改进。

    2.DirectCompute 11对画质的改善也非常有益。一些过去可以实现但需要耗费更多资源的特效,在DirectCompute 11的帮助下变得更为简单,效率也更好。

    3.NVIDIA在GF100系列显卡上设计了大量专用的处理模块,大大加强了显卡的几何效能。

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